Undersøgelsen er lavet blandt et repræsentativt udsnit af den danske befolkning i alderen 18 år og opefter.
Digitale spil er ikke længere et nichefænomen eller forbeholdt børn og unge. En ny national undersøgelse af danskernes forhold til digitale spil viser, at tre ud af fire voksne danskere har spillet digitale spil inden for det seneste år, mens over halvdelen spiller dagligt – heraf bruger 65 procent cirka en time, hver gang de spiller.
Undersøgelsen som NIMBI, Danmarks Institut for Spiludvikling, står bag, giver for første gang et samlet billede af, hvilken rolle digitale spil spiller i voksne danskeres liv.
”Når spilkultur rammer den offentlige samtale, er den ofte præget af enten begejstring eller bekymring. Der mangler et fælles sprog og viden om, hvilket forhold danskerne reelt har til spil, og hvordan de bruger dem. Det kan denne rapport bidrage til,” siger Jan Neiiendam, direktør i NIMBI.
Spil følger danskerne gennem hele livet
Undersøgelsen viser, at digitale spil er en udbredt og accepteret fritidsaktivitet blandt voksne danskere. Frem til 70-årsalderen spiller mænd og kvinder i stort set samme omfang. Blandt de ældste danskere er det kvinderne, der spiller mest, og samlet set er den ældre del af befolkningen den gruppe, der spiller hyppigst.
Resultaterne udfordrer dermed forestillingen om digitale spil som en niche eller ungdomskultur. Digitale spil er i dag en kulturform, der følger os gennem livet og får forskellig betydning afhængigt af alder, interesser og livssituation.
Sociale fællesskaber for de unge - hjernegymnastik for de ældre
Undersøgelsen viser, at der er stor forskel på danskernes motivation for at spille. For de yngre voksne fungerer digitale spil som sociale fællesskaber, hvor spillene bruges til at mødes med venner og holde kontakt. Det er også via vennerne, at 62 procent af de unge voksne under 40 år får anbefalet nye spil.
De lidt ældre danskere bruger digitale udgaver af klassiske spil og puslespil som sudoku, krydsord og skak som en del af den daglige mentale træning. 74 procent af dem over 70 år svarer, at de spiller for at holde deres hjerne i gang.
På tværs af aldersgrupper identificerer undersøgelsen tre overordnede spiltyper:
De bekvemme spillere: spiller korte og spontane spil i hverdagen.
De fordybede spillere: bruger spil som en fritidsinteresse og søger oplevelser, fortællinger og udfordringer.
De sociale spillere: spiller primært for fællesskabets skyld.
Mange bevæger sig mellem de forskellige tilgange til spil afhængigt af deres livsfase og situation, hvilket understreger, at digitale spil ikke er én bestemt aktivitet, men mange forskellige former for kultur og fritidsliv. I undersøgelsen svarer 57 procent af danskerne, at de betragter digitale spil som en hobby på linje med sport, musik eller andre fritidsinteresser.
Et nationalt tomrum i formidlingen og adgangen til digitale spil
Selvom digitale spil er blevet en markant del af hverdagen for størstedelen af befolkningen, viser undersøgelsen, at der er et tomrum i den danske formidling af spil og adgang til danske spil. Det er kun 2 procent, der bliver introduceret til nye spil gennem biblioteker, uddannelsesinstitutioner eller fritidstilbud.
Samtidig mener 58 procent af danskerne, at det er vigtigt, at der udvikles spil i Danmark som et alternativ til udenlandske spil - det gælder også blandt dem, der ikke selv spiller.
Ifølge NIMBI peger resultaterne af undersøgelsen derfor på, at der er et behov for at styrke den kulturelle formidling af spil og skabe flere fælles rum, hvor voksne kan diskutere og opleve digitale spil som kultur.
"Digitale spil er blevet en fast del af danskernes hverdag. Derfor er det vigtigt, at vi får en nuanceret debat om skærmtid, for ikke al skærmtid er ens. Når 57 procent af danskerne spiller dagligt, er spil ikke længere en niche. Derfor skal vi fortsat støtte og udvikle danske spil, så vi sikrer ansvarlige spiloplevelser med et stærkt visuelt udtryk og fortællinger, der afspejler de værdier, vi ønsker at give videre," siger Jan Neiiendam, direktør i NIMBI, Danmarks Institut for Spiludvikling.
Undersøgelsen understreger, at spørgsmålet ikke længere er, om digitale spil fylder i danskernes liv. Det gør de. Spørgsmålet er, hvordan vi som samfund vælger at forstå, formidle og udvikle den kulturform, som allerede er blevet en naturlig del af vores hverdag.